AFQ 1st Season

10. Innovation & Creative Industry

0 Comments 20 April 2010

Inovasi merupakan keberhasilan secara ekonomi dan sosial karena diperkenalkannya cara baru atau kombinasi baru dari cara lama dalam mengubah input menjadi output sehingga menghasilkan perubahan BESAR dalam perbandingan antara nilai manfaat dan harga yang dipersepsikan oleh konsumen dan/atau pengguna (Fontana 2009 dalam Innovate We Can! Bab 1, Gramedia Widiasarana Indonesia).

Praktik inovasi mencakup lingkup individu, organisasi, dan sosietas. Episode AFQ kali ini melihat inovasi utamanya dari sisi sosietas dan melihat peran yang dimainkan industri kreatif dalam mendukung kehidupan masyarakat yang lebih sehat. Hal ini sejalan dengan semakin pentingnya pemerintah dan semua pihak memperhatikan peran manusia-manusia Indonesia dalam aktivitas pembangunan misalnya dalam perekonomian jejaring dan kreatif, perekonomian, sosietas (society), individu, dan organisasi yang mengandalkan pada kolaborasi dan kreativitas sosial serta pada berkembangnya industri-industri kreatif dalam berinovasi dan menciptakan nilai. Perekonomian ini melakukan inovasi-inovasi. Inovasi-inovasi yang dilakukan merupakan generator-generator perekonomian.

Kreativitas tidak soliter. Ia ada pada setiap tingkatan proses penciptaan nilai: individu, organisasi, dan sosietas/pemerintah/Negara-bangsa. John Howkins dalam bukunya The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (2002) memberi tampilan sektor-sektor perekonomian kreatif pada awal abad ke-21: Advertising, Architecture, Art, Craft, Design, Fashion, Film, Music, Performing Arts, Publishing, R&D, Software, Toys & Games, TV & Radio, Video Games. Per Januari 2000, total nilai ekonomi perekonomian kreatif adalah 2,2 triliun dolar Amerika Serikat dengan tingkat pertumbuhan 5 persen per tahun. Data nilai perekonomian kreatif tahun 1999 untuk 15 sektor tersebut menunjukkan bahwa Amerika Serikat dan Inggris masih mendominasi pasar perekonomian kreatif. Pada tahun 2020 nilainya diperkirakan mencapai 6,6 triliun dolar Amerika Serikat.

AFQ melihat bahwa sektor-sektor dalam perekonomian kreatif akan melebar tidak hanya mencakup 15 sektor tersebut di atas. Pertumbuhan perekonomian kreatif akan tergantung pada meningkatnya penawaran (ketika lebih banyak orang menciptakan lebih banyak pekerjaan) dan pada meningkatnya permintaan (ketika lebih banyak orang mengalami perubahan prioritas kebutuhan dan/atau peningkatan kebutuhan dalam hierarki kebutuhan), dan pada manajemen produk serta manajemen distribusi produk dari produsen kepada konsumen. Membangun kewirausahaan dan inovasi pada tingkat individu, organisasi, dan sosietas menjadi salah satu tuntutan perekonomian kreatif sisi pasokan (supply side). Pada saat yang sama hal ini pun dilakukan untuk memenuhi kebutuhan konsumen dan/atau pengguna (demand side) baik yang sudah diketahui dari hasil identifikasi kebutuhan pasar oleh produsen inovator, hasil komunikasi konsumen atau calon konsumen kepada produsen, maupun hasil temuan ”unarticulated needs” oleh produsen inovator Technology Drivers atau inovator pendaya tarik. Akankah Indonesia memanfaatkan peluang pembangunan dalam perekonomian kreatif, memiliki stamina tangguh di tengah tantangan pembangunan multidimensi?

Episode kali ini mengangkat tema Inovasi dan Industri Kreatif. Apa itu industri kreatif, apa pentingnya kita memperhatikan pengembangan industri ini? Bagaimana industri kreatif di Indonesia? Peran apa yang ia bisa mainkan?

Dua narasumber pada Episode X ini adalah Bpk John H. McGlynn: Ketua Pembina Yayasan Lontar. Pada tahun 1987 beliau ikut mendirikan Yayasan Lontar dan di bawah pimpinannya, telah menerbitkan lebih dari seratus buku dalam Bahasa Inggris mengenai sastra dan budaya Indonesia. Bpk John McGlynn ikut mengembangkan program “Creative Communities” yang dipelopori PNPM-Mandiri. Dan Bpk Frans Parera: Pengajar Pengantar Keilmuan dan Pengantar Ilmu Penerbitan di Politeknik Negeri Media Kreatif (Pusgrafin) Depok. Sebelumnya Pak Frans bekerja sebagai seorang editor bidang non-fiksi di lingkungan Kelompok Penerbitan Kompas-Gramedia Group (1977-2006). Dengan kapasitas pengetahuan yang beliau miliki, beliau mencoba menikmati ”concept-design” tentang realitas ”corpus,” realitas ”kebertubuhan,” yang menjadi referensi penting bagi perintisan budaya organisasi, sebagai salah satu dimensi ilmu manajemen kontemporer.

Episode ini ditayangkan di QTV The Channel for Decision Makers (FirstMedia Saluran 22) pada Selasa 20 April jam 22-23 WIB dan Rabu 21 April jam 12-13 WIB. Tayangan ini dapat diakses via www.qchannel.tv (video on demand) dan mobile TV.

Kami menyambut dengan ucapan terima kasih tanggapan Pemirsa dan/atau Pembaca atas episode dan/atau tulisan pada blog ini. (c) April 2010. Avanti Fontana for AFQ. All Rights Reserved. [AFQ-AY]

Author

- who has written 299 posts on avantifontana.com.

Author "Innovate We Can!" Manajemen Inovasi dan Penciptaan Nilai (Gramedia Widiasarana Indonesia, 2009), Facilitator & Coach for Innovation, Pemerhati dan Periset Bidang Manajemen Inovasi (Universitas Indonesia).

Contact the author

Share your view

Post a comment

AF Twitter

© 2018 avantifontana.com. Powered by Wordpress.